7种定义方法,应对你的设计挑战

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本文介绍了7种定义方法,他们能帮助你讲述正确的故事,映射和挖掘用户的想法和需求,构建角色并将其沉浸到场景和故事中。

你已经从启发性的共情研究活动中收集了成堆的数据,却茫然地盯着数据思考:“从哪里开始……?”和“我将如何处理这些信息? 现在是时候将你收集到的所有研究汇总在一起来应对你和你的团队所面临的设计挑战。有多种有效和有趣的方法来帮助你分析汇总你收集的所有数据。在设计思维过程的第二阶段(即定义阶段),你将掌握多种帮助你明确、综合和总结设计对象及其核心需求的方法。

例如,你可以讲述重要的和令人惊讶的用户故事。你经常会希望将所有数据公开化,并在与团队成员进行头脑风暴时将其可视化。

例如,你可以根据你对用户的研究创建同理心地图和角色模型。让人物角色沉浸在故事中并让他们发现自己身处其中极具价值。一旦掌握了用户的数据信息,你便可以形成一个问题陈述,也被称为观点。然后开始具体化你的问题陈述随即进入 “我们可以怎样做” 这个激发灵感的提问过程。“我们可以怎样做”的提问方法将引导你进入脑暴实践,将会在设计思维过程的第二阶段和第三阶段进行。

在以下部分,我们将介绍最佳的定义方法:

分享启发性的用户故事

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

理解用户数据的一种方法是与你的团队分享你从设计对象那里听到的最具启发性的故事。想想那些让你印象深刻的用户故事或经历:让你感到惊讶、好奇、或者验证了你的假设的故事。

请注意,寻找能够推翻你之前假设的故事也很重要,因为你不希望在没有真正关注用户的核心故事需求的情况下贸然下结论。

故事很可能不会为你的设计挑战提供最终的解决方案,但它们很可能与你的团队产生共鸣。国际设计公司IDEO的团队成员会互相分享启发性的故事,让用户故事成为其集体意识的一部分。

我们的目标是构建一个故事库,供你的团队从中提取、讲述和复述。捕捉那些能引起共鸣的想法和感受,并将其融入团队工作的故事中,帮助每个人顺利完成工作。

——IDEO.org

最佳做法:构建用户故事Madlib

尝试讲出最重要的故事,并将它们视为更广泛系统中的一系列步骤。

作为一个[他们是谁],他想[他们想做什么],以便[他们的最终目标]

  • 示例:作为一名自由职业者,Peter希望轻松安排会议时间,这样他就可以确保自己的日程安排始终井井有条。
  • 示例:作为公司的网页设计师,Lisa希望改善公司的网站,以便用户轻松找到并访问所需的内容。

创建同理心地图使你的研究更有意义

当你使用设计思维中的共情阶段进行初始研究中获取到了复杂的数据集,通常你会得到许多类似访谈,动作,经验等等一些信息类型 — 创建同理心地图是分析数据的好方法。

同理心地图可以将用户体验、思维过程、一系列活动或行动以及其他相关行为和感觉都直观地集中在一处。

即便拥有大量的数据,但不能从数据中提取重要的意义来理解数据的本质是没有用的。这是商业领域中的一个老大难的问题,综合方法可以帮助你解决该问题。

亲和图法、空间饱和分组——将思想和事实分组、聚集和绑定

空间饱和分组方法的目标是将所有观察和发现都集中到一个位置。将自己沉浸在共情阶段所收集的信息混乱中,公开获取的所有信息并进行可视化处理。创建一幅集观察、数据、经历、访谈、想法、见解和故事信息的拼贴画。

你的团队应在便签纸上书写并绘制所有相关信息,并将这些信息一一归类。然后命名这些组,对这些组进行排序,并设法了解它们之间的关系,以便浓缩用户需求和痛点、查找尚未解决的空白。

饱和一词指的是每个人使用图像和笔记覆盖或填充空间的方式,目的是创建一堵信息墙,告知并开始分组以下问题来定义过程。

然后,您可以在这些单个元素或节点之间绘制连接,将这些点连接起来建立更具价值的想法或假设,这些想法或假设有助于定义问题并开发解决方案的潜在想法。

换句话说,这是一个从从分析到综合的过程。该方法也称为亲和图法。

将你所获取的所有信息公开展示出来,并在与你的团队成员进行脑暴实践中将其可视化,然后尝试构建主题并了解需求。对你的发现进行排序并可视化连接,帮助你综合研究结果并使其有意义。

同理心地图

同理心地图是一个帮助我们综合我们的观察并且提出意想不到见解的工具,它能够帮助我们快速的发现潜在的用户需求。它有助于设计团队讨论围绕所观察到的内容,推断出相应用户群体的信念和情绪,是一种提炼和组织定性数据的方式。

同理心地图由四个象限组成,反映了用户在研究阶段所拥有的四个关键特征。其中 “Said” 是用户说的话,”Thought”是用户在完成目标过程中的想法,”Did” 是用户为完成目标所作的事情,”Felt” 是用户在过程中的情绪体验

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

同理心地图由四个象限组成,”Said” 是用户说的话,”Thought”是用户在完成目标过程中的想法,”Did” 是用户为完成目标所作的事情,”Felt” 是用户在过程中的情绪体验。

用户角色

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

每个personas都是一个虚构的人物,你创建的这些角色代表着以类似方式使用你的服务、产品、站点或品牌的不同用户类型。

你创建用户角色时,你需要了解用户的需求、行为和目标——它可以帮助你认识到不同用户群体的需求和期望并帮助你识别正在设计的对象。用户角色的创建使手头的设计任务不那么复杂,它将会指导你的构思过程,并帮助你实现为目标用户组创建良好用户体验的目标。

故事

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

用户故事是将用户角色融入到他或她正在使用产品或实现寻求匹配目标的情况中的短篇故事。

在这一点上,你应该忽略一些次要的细节,而要找到问题的根源:是谁、是什么以及为什么会出现这种情况。

Madlibs可用于生成简单的用户故事,这些故事可作为指导工具,明确你寻求的设计解决方案满足用户的需求以及对用户的洞察。

假设

假设扩展了用户故事,并填补了许多有价值的人为因素和环境因素从而充实了故事,这些故事为探索解决方案的各个方向提供了巨大的帮助。

假设为我们提供了人物角色发挥作用的工作环境,以及他们的经验和需求如何发挥作用。

它帮助我们在给定的背景下假设人物角色,以及他们的各种经历如何发挥作用。假设和用户角色试图填补相关细节来满足特定场景下的用户需求,这将有助于如何创建解决方案。

明确你的观点(POV)

(作者/版权所有者:Teo Yu Siang和交互设计基金会)

定义阶段研究结束后,你应该创建一个可操作的问题陈述,即你的观点(POV)。 通过提取有关目标群体的核心需求的重要数据信息形成你的观点,你要在正在研究和创建的设计问题中满足这些需求 。POV不应包含任何特定的解决方案,也不应包含任何有关如何满足这些需求的指示。相反,相反,它应该提供一个足够宽阔的方向来想象解决方案

用How Might We来构建你的POV

当你在POV中明确了你的设计挑战时,你可以通过询问“我们可以怎样做”打开思路解决你的设计挑战。

同时也将意味着你进入设计思维过程的第三个阶段:构思。

你可以通过在POV的开头添加“我们可以怎样做”来将POV重新转化为几个问题。“我们可以怎样做”提问是开启头脑风暴和其他构思会议的最佳方式。你可以HMW提问方法中探索可以帮助你以创新方式解决设计挑战的想法,同时让你的用户、他们的需求和你对他们的见解成为你的向导。

为什么-怎样阶梯提问

通常,问“为什么”会产生抽象的陈述,问“如何”将会得到具体的陈述。通常,抽象的陈述更有意义但无法直接执行,而具体的陈述则相反。

——d.school, Method Card, Why-How Laddering

因此,在定义阶段,设计师试图定义问题时通常会问为什么。为什么-如何阶梯式提问有助于找出如何解决一个或多个问题的灵感和想法。How Might We问题将帮助你从定义阶段进入设计思维的第三阶段—即构思阶段,在这个阶段你开始寻找具体的创新解决方案。换句话说, 你可以利用为什么-如何阶梯式提问方法解决具体的问题或设计挑战

别走开

在设计思维过程的第二阶段,可以使用多种方法来帮助你的团队从设计思维过程的第一阶段共情阶段进行 定义、综合、组织和主题化研究

这些定义方法将 帮助你讲述正确的故事,映射和挖掘用户的想法和需求,构建角色并将其沉浸到场景和故事中 。这些定义方法将打开创建设计挑战的全面视图。一旦你对设计挑战有了初步认知,你就可以开始构建 基本的问题陈述 ,也称为观点。

在你的观点中,你明确了核心的设计挑战,用户的需求以及对你对它们的见解。

你的观点允许你提出“ 我们怎样做 ”的问题,这将指导你的构思过程,在此期间你开始 寻找各种设计解决方案来应对你的设计挑战

参考资料

[1] Nielsen, Lene, Personas. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2013

[2] Nikki Knox, Persona Empathy Mapping,  Cooper Journal, 2014

[3] Jason Travis, Photographer

[4] Jason Travis, Persona Project

[5] D.school, Empathy Map, Method Card

[6] D.school, Empathy Map, K12 Method Guide

[7] d.school: Why-How Laddering

[8] Tuzzit, Empathy Map Template

[9] Tuzzit Tools, Collaborative Whiteboard for Visual Methodologies

[10] IDEO, HCD Connect, Extract Key Insights Method Guide

[11] The Innovation  Catalyst Program, Affinity Clustering

[12] Chris Gielow, Affinity Mapping Time-lapse, 2010

[13] d.school, Bootcamp Bootleg, 2011

[14] Idea.org, Methods

原文链接: https://www.interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide/lessons/4.2

本文由 @陆小凤 翻译发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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